144小时100万+数据,揭秘《hole.io》AppStore爆火的幕后推手

2023-05-10 14:56:27

游戏不算特别,比较典型的io游戏

《hole.io》是法国休闲游戏公司Voodoo,5月25日上线的一款休闲游戏,这款游戏和Voodoo体系内的其他热门游戏有交叉推广活动,也有获得App Store推荐,已经拿下了全球30个市场App Store游戏下载榜第1的好成绩。

这款游戏好玩但玩法并不算创新,是非常典型的io游戏。

每个玩家都是一个游走在城市里的黑洞:

黑洞最开始比较小,只能吞下人、路灯和路边的雪糕筒:

吞噬越多黑洞就越大,后期吞噬车、房子都不在话下:

当然还有io游戏惯有的大吃小玩法,大黑洞可以吞噬小黑洞:

io游戏比较魔性有吸引力,玩过《球球大作战》《贪吃蛇大作战》这一类产品的玩家应该都很清楚。

io玩法仅仅因为换了一种表现形式就重新带起了新潮流?不太可能。

看完2万条抖音,终于搞明白了《hole.io》是怎么火起来的

数据时间维度是6月12日-6月19日,采集了包括微博、抖音、百度等平台的数据。

百度指数上显示,这款游戏6月11日指数为0,到了6月12日突然飙升到了4w多。

App Store排名上升趋势也和百度指数契合。前一天还在免费榜1200名外,到了6月12日突然就来到了游戏免费榜第3名。

《Hole.io》的微信指数也是在6月12日暴涨了20000%。

可以锁定游戏火起来的时间是6月12日。

接下来游戏是从哪里火起来的。这种瞬间引爆的威力显然不太可能是来自交叉推广或买量,社交媒体引爆的可能性最大。

带着这个疑问,新知君在微博上进行了搜索。跟《hole.io》相关的信息中,最热门微博只有5个赞、最热门视频获660次播放。看来微博没在里面起到什么作用。

于是,新知君尝试着去游戏评论区找线索。玩家在6月12日留下的评论中表明自己是从抖音过来的。

游戏传播发源地锁定为抖音。

新知君大概花了3个钟,在一堆游戏视频中把关于《hole.io》相关的视频捡了出来,并且按照发布时间顺序进行了排序。

1.从抖音出发:1200名→第3名

数据显示,早期玩家应该是由很多个抖音用户带起来的。

一个是叫@猫语摄影事务所的抖音用户。猫语在抖音上发了68个作品,很多都是跟日常生活、拍摄幕后相关的视频,零星发点游戏视频,但火起来的都是游戏视频,如10w赞和69w赞的《绝地求生》,还有就是6月12日发布的的《Hole.io》。《Hole.io》获得了4.7w赞,按照第三方数据统计机构给出的播放量估算,猫语发布的《Hole.io》视频的曝光量应该在300万左右。

一个叫@如初的抖音用户在6月12日发布了《hole.io》游戏录屏,获得了13.2w赞。预计该视频获得了超1000万的曝光。

一个叫@二虐的抖音用户也在6月12日发布了《hole.io》游戏录屏,获得额3.6w赞。

一个叫@柳晨的抖音用户在6月11日配文“有见过这样的qiuqiu大作战吗?”发布了《hole.io》游戏录屏,12日开始浏览量大涨,最终获得2.8w赞。

……

简单看起来,不同的用户几乎选在了同一时间发布了《hole.io》。但新知君为什么能够把他们都找出来?因为这些用户之间隐藏着微妙的联系。如@二虐的“喜欢”列表里躺着@如初发布的《hole.io》视频,排序比自己的视频更前。还有的用户是用了同一首音乐来作为《hole.io》视频的配音,虽然用的都是最近大热门的《that girl》这首音乐,用的是传播度不太高的版本。还有的抖音用户在发布游戏视频时@了其他用户,其他用户正好在他之前发不过几个《hole.io》。

这些迹象都表明,这些视频之间存在着影响与被影响的关系——即很有很能是一个《hole.io》小范围传播之后,吸引了一部分玩家下载游戏,入坑的玩家又进行了视频分享,扩大了游戏的曝光,由此引发的连环效应。

这种连环效应在抖音平台上是相对普遍的现象。抖音内容本身就有强跟风强模仿的倾向,一首音乐火了以后,相当多的用户会用同一首音乐进行视频创作;一首景点火了以后,用户会争相奔赴第一现场拍摄。抖音能够出现这种现象,主要还是平台自己培育的。新知君在沉迷抖音不能自拔的时候尝试过上传大量的视频,视频用热门音乐、热门拍摄梗一般能获得更多的推荐。故此,抖音用户为了增强自己视频的曝光量,也会争取多模仿、多照搬,这种模式无形之中成了《hole.io》爆发的一个重要基础。

2.媒体开始助力:保持排名

抖音上的用户帮助《hole.io》上升到了App Store免费榜第3名,抖音上的相关视频也是陆续有来。

但是帮这款游戏持续导入能量的,应该是媒体。在百度上搜索“抖音+hole.io相关词汇(抖音用户在分享视频中用了“黑洞大作战”、“吞噬城市”、“黑洞吞车”等描述)”就能出现几十万数量级的游戏内容信息,这些内容的产出时间都在6月12日之后。

百度指数准确的记录了媒体发力时间:《hole.io》登录App Store两天之后,媒体指数就开始上涨。这里要额外提一下,所有媒体在介绍游戏时几乎都往抖音上靠,因为抖音最近比较热门。这可不是废话。这里要引入一个路人玩家的概念,路人玩家虽然始终游离在核心群之外,但他们因为数量庞大,能够触动他们才能够进一步的爆发。如果这次《hole.io》最先在微博上火起来,恐怕媒体二次传播的效果就要大打折扣。

说了这么多,是想告诉大家,这种模式的可复制性是有周期性、场地限制的。

3. 回到抖音:游戏第3→总榜第1

6月18日《hole.io》的排名成绩再攀高峰——登顶了App Store游戏免费榜。从游戏榜第3到总榜第1,了解App Store排行榜下载梯级的人应该知道,下载量要实现翻倍增长才能够实现这小小名次的变化。那6月18日发生了什么事情呢?

依然是抖音。6月18日,抖音用户7k小游戏录制了《hole.io》视频并在短短一天时间就获得了40w点赞。现在该视频已经有59.6w赞,曝光量应该在1亿级别。

从评论来看,用户的下载意愿都很强烈。下载不到游戏的用户小抱怨被顶成了热门评论:

借助着抖音登录App Store前列引发媒体自主传播,随后在抖音上再次引爆直达App Store榜首。《hole.io》就是这样一路火过来的,虽然有很大的运气成分,但也有一定的可操作空间。

新知君的经验之谈

新知君就不再装模作样的教大家如何在抖音上做游戏传播了。只想分享一点经验之谈。

在抖音上做内容营销时,不能明显的引导用户,用小号假装用户来传达信息比较稳妥。这里面含着新知君血泪的教训。上个星期,新知君就在抖音上上传个一个视频,获得了38w曝光和3000赞,有了3000赞之后人一下子就飘了,开始在评论中引导用户并且修改用户资料进一步引导。结果不到10分钟的时间,抖音就通知新知君视频遭到了用户投诉。推荐马上被取消,5秒100个赞来个了急刹车。到了第2天视频就被删除了。更揪心的是,一个星期之后,新知君看到一个抖音号发布了同一个视频,获得了40w赞。就这样丧失了一个做网红的机会。

不能用公司号来做抖音营销,以小号之名行官抖之事也不行,一家公司的产品扎堆出现太容易被识别出来了。这点具体的,新知君就不解释了。

最后,

《hole.io》的副标是“体育”,这游戏和体育有啥关系啊?在看世界杯的各位,应该认同Voodoo连续做出爆款,不只是运气问题。

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